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Seminar: Spiele - Themen

Hinweise: Diese Liste befindet sich noch im Aufbau. Die Mehrzahl der angegebenen Bücher finden Sie in der Fakultätsbibliothek. Beachten Sie bitte, dass einige der Quellen aus lizenzrechtlichen Gründen nur innerhalb des Universitätsnetzes abgerufen werden können und wir andere gar nicht online zur Verfügung stellen dürfen. Sie können sich bei Interesse an einem Thema aber gerne an den jeweiligen Betreuer wenden.

A. Verschiedene Brett- und Kartenspiele

A.1. General Game Playing

  • Michael Genesereth und Nathaniel Love. 2005.
    General Game Playing: Overview of the AAAI Competition (PDF)
    AI magazine 26(2), S. 62-72.
  • Hilmar Finnsson und Yngvi Björnsson. 2011.
    CadiaPlayer: Search-Control Techniques (Webseite)
    KI, Vol. 25(1), pp. 9-16.

Betreuung: Dr. Robert Mattmüller

Bearbeitung: Mariam Alshaik

Kommentar: Markus Näther

A.2. Game Description Language (GDL-II)

  • Michael Thielscher. 2011.
    GDL-II (Webseite)
    Künstliche Intelligenz, Vol. 25, pp. 63-66.
  • Ji Ruan and Michael Thielscher. 2012.
    Strategic and Epistemic Reasoning for the Game Description Language GDL-II (PDF)
    ECAI 2012, pp. 696-701 .
  • Stephan Schiffel und Michael Thielscher. 2011.
    Reasoning About General Games Described in GDL-II (Webseite)
    AAAI, pp. 846–851.

Betreuung: Dr. Stefan Wölfl

Bearbeitung: Tim Schulte

Kommentar: Florian Geißer

A.3. Skat

  • Sebastian Kupferschmid und Malte Helmert. 2006.
    A Skat Player Based on Monte-Carlo Simulation (PDF)
    in Proceedings of the 5th International Conference on Computers and Games (CG'06).
  • Michael Buro, Jeffrey R. Long, Timothy Furtak und Nathan Sturtevant. 2009.
    Improving State Evaluation, Inference, and Search in Trick-Based Card Games (PDF)
    in Proceedings of the 21st International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI'09).

Betreuung: Prof. Dr. Bernhard Nebel

Bearbeitung: René Garcia Rosas

Kommentar: Tim Schulte

A.4. Go

  • B. Bouzy und T. Cazenave. 2001.
    Computer Go: An AI-Oriented Survey (PDF)
    Artificial Intelligence, Vol. 132 (1), pp. 39-103.
  • Sylvain Gelly, Yizao Wang, Remi Munos und Olivier Teytaud. 2006.
    Modification of UCT with Patterns in Monte-Carlo Go (PDF)
    INRIA technical report.

Betreuung: Dr. Julien Hué

Bearbeitung: André Doser

Kommentar: Philipp Lerche

A.5. Checkers

  • Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Björnsson, Akihiro Kishimoto, Martin Müller, Robert Lake, Paul Lu und Steve Sutphen. 2007.
    Checkers is solved (PDF)
    Science 317(5844), S. 1518-1522.
  • Jonathan Schaeffer, Yngvi Björnsson, Neil Burch, Akihiro Kishimoto, Martin Müller, Robert Lake, Paul Lu und Steve Sutphen. 2005.
    Solving Checkers (PDF)
    in Proceedings of the 19th International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI'05).
  • Jonathan Schaeffer, Joseph Culberson, Norman Treloar, Brent Knight, Paul Lu und Duane Szafron. 1992.
    A World Championship Caliber Checkers Program
    Artificial Intelligence 53(2-3), S. 273-290.
  • Jonathan Schaeffer, Robert Lake, Paul Lu, Martin Bryant. 1996.
    CHINOOK The World Man-Machine Checkers Champion (Webseite)
    AI Magazine 17(1).

Betreuung: Dr. Stefan Wölfl

Bearbeitung: Thorsten Engesser

Kommentar: Tobias Strickfaden

A.6. Poker

  • Jonathan Rubin and Ian Watson. 2011.
    Computer Poker: A Review (PDF)
    Artificial Intelligence, Vol. 175, Issue 5-6, S. 958–987.

Betreuung: Dr. Julien Hué

Bearbeitung: Manuel Schneider

Kommentar: Thorsten Engesser

B. Formale Spiele

B.1. Basic game theory: Strategische Spiele

  • Yoav Shoham und Kevin Leyton-Brown. 2009.
    Games in normal form / Analyzing games: from optimality to equilibrium (Webseite)
    Multiagent Systems, Kap. 3, Abschnitte 2 und 3.

Betreuung: Prof. Dr. Bernhard Nebel

Bearbeitung: Sascha Frank

Kommentar: Manuel Schneider

B.2. Spiele in der Verifikation: Parity Games

  • Erich Grädel, Wolfgang Thomas und Thomas Wilke. 2002.
    Automata, Logics, and Infinite Games: A Guide to Current Research (Webseite)
    Kap. 1, 2 und 6.

Betreuung: Dr. Robert Mattmüller

Bearbeitung: Fabian Wenzelmann

Kommentar: Matthias Hengel

B.3. Spiele in der Verifikation: Timed Games

  • Franck Cassez, Alexandre David, Emmanuel Fleury, Kim G. Larsen und Didier Lime. 2005.
    Efficient On-the-fly Algorithms for the Analysis of Timed Games (PDF)
    in Proc. 16th International Conference on Concurrency Theory (CONCUR'05).
  • Rajeev Alur und David L. Dill. 1994.
    A Theory of Timed Automata (PDF)
    Theoretical Computer Science 126(2), S. 183-235.

Betreuung: Dr. Robert Mattmüller

Bearbeitung:

Kommentar:

B.4. Spiele und Constraint-Satisfaction-Probleme: Pebble Games

  • Phokion G. Kolaitis und Moshe Y. Vardi. 2000.
    A Game-Theoretic Approach to Constraint Satisfaction (PDF)
    AAAI/IAAI 2000: 175-181.

Betreuung: Dr. Stefan Wölfl

Bearbeitung: Matthias Hengel

Kommentar: Sascha Frank

C. Algorithms

C.1. UCT

  • Richard Gibson, Neesha Desai und Richard Zhao. 2010.
    An Automated Technique for Drafting Territories in the Board Game Risk (Webseite)
    Proc. 6th AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE) Conference.
  • Levente Kocsis und Csaba Szepesvári. 2006.
    Bandit Based Monte-Carlo Planning (PDF)
    Proc. 6th ECML Conference, 282–293.

Betreuung: Dr. Johannes Aldinger

Bearbeitung: Markus Näther

Kommentar: Stefan Wrobel

C.2. Grundlegende Suchalgorithmen für Spielbäume: Minimax, AO*, Proof Number Search

  • Stuart Russell und Peter Norvig. 2010.
    Minimax
    Artificial Intelligence: A Modern Approach, Kapitel 5.
  • L. Victor Allis, Maarten van der Meulen und H. Jaap van den Herik. 1994.
    Proof Number Search
    Artificial Intelligence 66(1), S. 91-124.
  • Nils J. Nilsson. 1993.
    AO*
    Principles of Artificial Intelligence, S. 99-109.

Betreuung: Dr. Yusra Alkhazraji

Bearbeitung: Stefan Wrobel

Kommentar: André Doser

D. Human behavior in games

D.1. Ranking in games (chess)

  • K.W. Regan und G.M. Haworth. 2011.
    Intrinsic Chess Ratings (Webseite) (PDF)
    AAAI.
  • A.E. Elo. 1978.
    The Rating Of Chess Players, Past & Present
    Arco Publishing - 1978.

Betreuung: Dr. Julien Hué

Bearbeitung:

Kommentar:

D.2. Gegnermodellierung

  • Adam Eck and Leen-­Kiat Soh. 2012.
    Active Sensing for Opponent Modeling in Poker (PDF)
    (unpublished).
  • Jeffrey Long and Michael Buro. 2011.
    Real-Time Opponent Modelling in Trick-Taking Card Games (Webseite)
    IJCAI.

Betreuung: Prof. Dr. Bernhard Nebel

Bearbeitung: Manuel Watter

Kommentar: René Garcia Rosas

D.3. Emotion in games

  • Celso M. de Melo, Peter Carnevale und Jonathan Gratch. 2010.
    The Influence of Emotions in Embodied Agents on Human Decision-Making (PDF)
    in J. Allbeck et al. (Eds.): IVA 2010, LNAI 6356, pp. 357–370.
  • Jonathan Gratch, Stacy Marsella, Ning Wang und Brooke Stankovic. 2009.
    Assessing the validity of appraisal-based models of emotion (PDF)
    in Intl. Conf. on Affective Computing and Intelligent Interaction, pp. 1-8.

Betreuung: Prof. Dr. Christian Becker-Asano

Bearbeitung: Benedikt Mendorf

Kommentar: Mariam Alshaik

Video games

E.1. Planning in Video Games

  • Peter Gorniak und Ian Davis. 2007.
    SquadSmart: Hierarchical Planning and Coordinated Plan Execution for Squads of Characters (PDF)
    in Artificial Intelligence & Interactive Digital Entertainment (AIIDE).
  • Jeff Orkin. 2005.
    Agent Architecture Considerations for Real-Time Planning (PDF)
    in Artificial Intelligence & Interactive Digital Entertainment (AIIDE).
  • Jeff Orkin. 2006.
    3 States and a Plan: The AI of F.E.A.R. (PDF)
    in Game Developer's Conference (GDC).

Betreuung: Moritz Göbelbecker

Bearbeitung: Florian Geißer

Kommentar: Alexander Dippel

E.2. Multi-agent Motion Planning in Real-time Strategy Games

  • Johan Hagelbaeck und Stefan J.Johansson. 2008.
    Using Multi-agent Potential Fields in Real-time Strategy Games (Webseite) (PDF)
    in International Conference on Autonomous Agents and Multi-Agent Systems (AAMAS).
  • David Silver . 2005.
    Cooperative Pathfinding (Webseite) (PDF)
    in Artificial Intelligence & Interactive Digital Entertainment (AIIDE).

Betreuung: Dr. Dali Sun

Bearbeitung: Philipp Lerche

Kommentar: Benedikt Mendorf

E.3. NPC design in video games

  • Katherine Isbister. 2006.
    Better Game Characters by Design (Webseite) (PDF)
    Kapitel 6 und 9, Morgan Kaufmann Publishers.

Betreuung: Prof. Dr. Christian Becker-Asano

Bearbeitung: Alexander Dippel

Kommentar: Fabian Wenzelmann

Robotic games

F.1. RoboCup Rescue Virtual Robot Competition

  • S. Carpin, M. Lewis, Jijun Wang, S. Balakirsky, C. Scrapper . 2007.
    USARSim: a robot simulator for research and education (Webseite) (PDF)
    in IEEE International Conference on Robotics and Automation, pp. 1400-1405.
  • S. Balakirsky, C. Scrapper, S. Carpin, und M. Lewis. 2006.
    USARSim: Providing a Framework for Multi-robot Performance Evaluation (PDF)
    in Performance Metrics of Intelligent Systems PerMIS'06.

Betreuung: Moritz Göbelbecker

Bearbeitung: Tobias Strickfaden

Kommentar: Michael Gießwein

F.2. RoboCup football

  • Hiroaki Kitano, Minoru Asada, Yasuo Kuniyoshi, Itsuki Noda, Eiichi Osawa, Hitoshi Matsubara. 1997.
    RoboCup: A Challenge Problem for AI (PDF)
    AI Magazine, 18(1), 73.
  • Thilo Weigel, Jens-Steffen Gutmann, Markus Dietl, Alexander Kleiner and Bernhard Nebel. 2002.
    CS Freiburg: Coordinating Robots for Successful Soccer Playing (PDF)
    IEEE Transactions on Robotics and Automation 18 (5), pp. 685-699.
  • Azevedo, J. L., et al.. 2009.
    CAMBADA2009: Team Description Paper (PDF)
    in CD proceedings of RoboCup 2009 Symposium.

Betreuung: Moritz Göbelbecker

Bearbeitung: Michael Gießwein

Kommentar: Manuel Watter